四个胜场品黑影特性
看到上面的战绩,是不是你也认为,黑影应该就是赛季迄今为止最大的版本陷阱?在我看来,可能是,或许也不是。在给出结论之前,我们不妨先看看四场黑影获胜的实际战况如何,再从其中寻找黑影体系为什么能在大环境低胜率的情况下取得几场胜利。第一场是燃料和震动的漓江塔庭院。这场数据之所以胜负各一,其实是因为S9MM后期变更回声为黑影的缘故。庭院中震动前期获得约75%左右占点比优势后被燃料逼离,虽然经过人格复制轮次成功将其抢回,但其战术也改变为黑影电磁脉冲的大招一波流。然而S9MM过慢的大招速度,使SP9RK1E先手EMP获得巨大成功。因此震动在庭院落败。这局比赛中有两个需要注意的点,前期燃料的巨大劣势,是黑影猎空配合铁拳配合不到位,高频低收益团战,或者说黑影其实拖慢了铁拳和猎空的集火节奏才造成其困境,二是在已经必败的局面下,S9MM依旧能开电磁脉冲配合PROPER把集结号令保护下的FIELDER瞬秒,足见大招下黑影对辅助的斩杀能力。第二场是伦敦和捍卫在漓江塔对抗的三张地图。捍卫只赢下了庭院,输掉了控制中心和夜市。这三张地图的胜负原因并不只局限在于黑影的强度,面对伦敦,捍卫者选择的集火目标倾向于LANDON的巴蒂斯特身上,也正是因为锁血的生存能力太强,加上愈合冲击瞬间回血,使后期拉扯中伦敦地推几乎都能在残局屹立不倒,如果捍卫第一波激素跳跃被接住,团战基本都会落败。这里有一个隐藏的不为人察觉的点,就是ADMIRAL大多团战都能用音障去接电磁脉冲,唯独庭院中电磁脉冲和音障的轴没有对上,导致后期捍卫一波大招完美协同瞬秒了LANDON,加上前期占点获得的优势进而赢下这张地图。夜市和控制中心,正如之前所说,ADMIRAL的音障完美反制HEESU,加上夜市和控制中心的地形,让MUZE和FINALE没有办法第一时间完成电磁脉冲和激素电击的伤害协同击杀,只要伦敦有技能,胜负都会倒向伦敦。这局比赛也是有几个点,第一是电磁脉冲的百分比削减血量,同样会被护甲所减伤,这简直是不可思议的,也难怪西部黑影的上场很少以单黑前排集火击杀为目标(ASSASSIN除外),另外控制中心那个不可思议的TWILIGHT的走位被反骨哥冰墙堵路后阵亡的原因,其实也是HEESU消耗后传送,他的传送方向正是捍卫安娜蹲点等待电磁脉冲一波接禁疗的渗透位置。结果这波HEESU在自家安娜阵亡的情况下依旧扔电磁脉冲,让缺少恢复和控制的捍卫进退两难,也算是自己亲手放掉了让队伍取胜的机会。第三场是捍卫对抗狂欢的绿洲城市区,虽然市区比分是比99,但相比之前的两场,我认为这张地图的本质更趋向发挥了黑影体系的优势。前期HEESU针对SIRMAJED和RUPAL的禅雅塔加巴蒂斯特组合收益明显,且FINALE制造大量血量压力,协同MUZE多次对狂欢后排造成击杀。捍卫因此获得了前期占点比的优势。后期的对抗,HEESU小招骇入的持续时间内就能完成对禅雅塔的追杀实属难得,所以即便是狂欢在大招轮次上有所作为,返场中HYDRON单独续点被秒,让狂欢最后两拨始终没能找到正常开团的机会。这场比赛中,除了捍卫者狠抓黑影温斯顿联动的细节以外,更多是狂欢给了机会,巴蒂斯特禅雅塔或者布丽吉塔禅雅塔,在市区这套地图中,终究在入场时有不太理想输出位置,加上SOMEONE确实没能在对局中起到除了占点以外更好的牵制效果,以至于两队在各自的大招轮次之后,对局势的掌控能力高下立判。所以我认为,市区这次对抗是再度提醒我们,慢速体系中,黑影在有足够运营时间的持久战中,对于辅助,或者目标单位有着难以企及的控杀效果。最后一场是震动面对崛起在伊利奥斯废墟的对局。这张地图比分为比55,但我却觉得它相对于之前捍卫对阵狂欢时是一个十分明显的反例。PROPER的强度有目共睹,FINN和VIOL2T也算是辅助的状元组合,但偏偏在这张地图中,震动并没有打出碾压的效果,我认为一方面是MIKEYY的破坏球强度并不让人满意,另一方面则是S9MM的黑影除了几次针对MCD单杀以外,并没有起到实质性的短枪作用,甚至可以说,在面对西部赛区较弱队伍时,无法悟透黑影联动需求的打法,反而会让其在失误后,大幅度降低短枪集火上的优势。如果不是PROPER爆杀,震动这张地图说不好会和对手战到99占点比,而那时则胜负难测。所以你看,即便是强队,操刀黑影的人也并不能完美发挥其作用,因为这套打法对阵容,打法,协同和个人能力的要求如此苛刻,换来的仅仅是隐身骇入的机制进化,却不一定能够应对新版本下辅助相对一代更强的生存能力。职业联赛中,团队相比一般玩家更强的保护和自保能力,导致我们使用黑影和联赛选手使用黑影的效果天差地别。只能说版本以及对抗环境强度并没有利好黑影这种先黑再打的机制。
黑影真无法上场么?单单以四场胜利来看黑影长短枪以及黑影双短几乎面对了现今版本中,除西格玛之外所有的体系打法。但取胜的原因无外乎四点:地形,节奏,针对目标以及大招轮次博弈。地形上,黑影对于大招轮次和非大招轮次的站位需求差别较大。捍卫之所以能在绿洲城的市区获得胜利,非大招轮次下MUZE的先手同步HEESU的渗透这点尤为关键,此时分割战场是主旋律。可一旦HEESU完成充能,黑影体系就迫切的需求对手以一种抱团且可以被群控的方式被开团。那么开阔地形相比之前就更加重要。而容易造成这种团战效益的手段,一者针对对手体系,比如伦敦喷火战斗机的地推,二来操控对手处于返场时的续点压力,不得不抱团或者单独返场,来保证EMP的控杀效率。节奏上,黑影对于运营时间的要求可能更高,所以捍卫者激素温斯顿的短时间高爆发能够让其在混战中寻找到更多充能机会,而她的电磁脉冲则可以通过团战为队伍创造团战胜利进而拿到更多占点比,这个类似一代以战养战的反哺状态,不过这种打法大多存在于占点图,或者混合图的A点,因为这类地图的交战频次高,黑影更容易通过较近的返场距离完成落位要求,进而打出关键协同伤害造成击杀。这在长距离的推车图可能显得有些疲软。所以不同阵容下黑影体系的节奏快慢也需要调节,对于队伍其他位置在能力上的要求也会更大。针对目标上,现今版本强势的辅助无外乎禅雅塔,巴蒂斯特以及安娜三人,黑影在单杀能力上完全可以胜任短枪,但这类辅助两两组合,加上布丽吉塔常年出现在枪辅身边,实际上击杀难度会上升不少,所以对于队伍的击杀目标选择有了一定的要求。我认为,巴蒂斯特因为锁血和瞬间恢复的愈合冲击被列为击杀首选,其次是禅雅塔这种脱离另一个辅助,面对冲击时生存较差的枪辅,随后是安娜和布丽吉塔以及卢西奥等。坦克方面,铁拳,破坏球等技能类坦克是比较容易榨取能量的单位,西格玛和莱因哈特以及温斯顿在护盾护照的保护下优先度有所下降。不过这种针对,也需要根据大招充能进行改善,除了巴蒂斯特以外,有圣的禅雅塔以及有音障的卢西奥都应该被黑影体系列入最危险的辅助单位。因为从捍卫的比赛中不难看到,音障的后手以及圣的先手,都可以完美反制EMP的控制和伤害。所以我认为黑影体系中期必须要做的应该就是根据对手大招状态及时转变节奏和策略,是过渡到双方大招轮次以先手逼技能为主,还是短平快的进行单位刺杀使自身在随后大招轮次获得优势,是每个黑影需要为队伍抉择的问题。综上所述,我个人认为黑影的机制虽然优秀,但对于队伍的要求过高,且收益方面不及队伍的付出,可能并不是推荐的季中赛体系。然而我们需要看到,黑影确确实实能够遏制这个版本超模的禅雅塔,在慢速版本下,黑影的运营模式更具优势。使用黑影的队伍或许应该在搭配上寻找更优解,比如捍卫者操刀黑影的人应该换换,发挥HEESU长枪的作用,在非大招轮次创造更多击杀环节黑影风险较大的击杀方式带来的对阵劣势,从而在大招轮次上发挥其作用。阵容的搭配上,如果能够确定禅雅塔的易伤和黑影易伤叠加,则可以考虑安娜禅雅塔进行体系的补强。而某些选手,例如ASSASSIN,可能需要重新在黑影的使用方式上寻求突破,在归来版本,命中率是黑影的硬标准,读懂局势,读懂对手可能才是黑影的终极上限。或许能够掌握这些的队伍,能超越现今版本大家常规思路下的体系强度,让大运营体系呈现出不同以往的新气象。
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